2005-08-31

Chinas virtueller Kampf gegen Japan

Wenn schon nicht in der physischen Realität, so bekämpfen immer mehr Chinesen den alten japanischen Erzfeind in Online-Games:
Die Chinesen sind verrückt nach Online-Spielen. Die Regierung hat das neue Medium längst entdeckt. Als potentielle Gefahr, die kontrolliert werden muss - und als Propagandainstrument. Mit Online-Games will man nun "das Nationalgefühl stärken". Auf Kosten Japans. ... In Peking denkt man jedoch weiter. Erst kürzlich hat man ein Programm aufgelegt, das "gesunde", echt chinesische Online-Spiele hervorbringen soll. 100 bis 200 Millionen Euro will man bis 2008 in die Entwicklung investieren. "Verfeinert" sollen die heimischen Games sein, man müsse der Jugend "etwas Neues und Sinnvolles" anbieten, um sie von "schädlichen Elementen" fernzuhalten. Wie diese neuen, sinnvollen Spiele aussehen werden, davon kann man sich jetzt ein erstes Bild machen. Die chinesische Firma PowerNet Technology hat, in Zusammenarbeit mit der Chinesischen Kommunistischen Jugendliga, ein Onlinespiel entwickelt, das "jungen Spielern erlaubt, aus der Geschichte zu lernen". Der Titel dieses erbaulichen Werkes wird übersetzt als "Anti-Japan War Online". Es geht darin um die japanische Invasion Chinas zwischen 1937 und 1945, die auch heute noch in beiden Staaten geeignet ist, wütende Demonstrationen und nationalistische Ausbrüche hervorzurufen. Die Spieler können "Schlüsselschlachten" nachspielen, um so das "Nationalgefühl" zu fördern, teilte die kommunistische Jugendorganisation mit. "Anti-Japan War Online" soll "sowohl interessant als auch lehrreich" sein. Deshalb wird man darin nur die Rolle der chinesischen Militärführung übernehmen können, nicht die des Feindes. Man wird, ganz den selbst auferlegten Regeln folgend, keine Figuren anderer Spieler töten können. Und die Schlachtszenen werden nur als "Miniaturen" gezeigt, "um die Gewalthaltigkeit des Spieles zu reduzieren", so ein Sprecher von PowerNet. Ein Sprecher der Jugendliga fügte hinzu, man habe "der Authentizität der historischen Fakten besondere Aufmerksamkeit gewidmet". Weitere "patriotische" Spiele sind in Vorbereitung. Für Ende 2005 wird beispielsweise "Guohun Online" ("Nationalgefühl Online") erwartet, Ergebnis eines Entwicklungsetats von etwa fünf Millionen Euro und ebenfalls in Zusammenarbeit mit der Kommunistischen Jugendliga entstanden.

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